Esto es un listado de las armas de infantería. Para la lista de las armas de vehículos, mira el Vehicle Weapon Appendix.
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Apéndice de Armas
Note A partir de la 1.08, la mayoría de las armas han sido modificadas para equilibrar el juego y han sufrido cambios en su aspecto. Las imágenes que se ven aquí puede que no sean las actualizadas.
Pistola 9mm de la Northern Faction. (Northern Faction 9mm Pistol)
Arma de bolsillo estándar de la facción del norte. No tiene la puntería de la versión de Brenodi pero lo compensa con un menor retroceso al ser de 9mm.
Subfusiles son armas automáticas diseñadas para el combate a cortas y media distancias. Tienen una alta cadencia de fuego, pero poco potencial de daño.
Los rifles son armas semi o automáticas que están diseñadas para el combate a todas las distancias. Tienen una alta cadencia de fuego y un potecial de daño elevado. Los rifles estándar y pesados están equipados con mirillas que reducen la dispersión en un 25%. Las armas de francotirador están equipadas con mirillas de aumento que permiten una puntería perfecta.
Mortero de larga distancia. Tiene que ser disparado desde una posición agachada o acostado. Por su larga distancia ideal para la destrucción de edificios.
Mortero de la Northern Faction. (Northern Faction Mortar)
Mortero de larga distancia. Tiene que ser disparado desde una posición agachada o acostado. Por su larga distancia ideal para la destrucción de edificios.
Pequeña bomba anti-tanque adhesiva que cuya explosión causa un tremendo aumento de calor. El usuario tiene que estar cerca del objetivo para lanzarla con éxito.
Se usa para construir edificios, curar unidades o desmontar objetos enemigos como vehículos o edificios. También se usa para situar/crear turrets, walls, surveillance gear and ammo crates.
Varios skills pueden modificar estos valores. Por ejemplo, el común "Ammo Increase" skill duplica la capacidad de los cargadores de las armas y granadas disponibles. Y el Rifleman's class especifico skill "Damage Increase" aumentara el daño causado por pistolas y rifles en un 10%.
Puedes quitarle el seguro a las granadas (calentarlas). Todas las granadas tienen una mecha de 6 segundos, a excepción de las de contusión (cegadoras) que tienen sólo 4. Una vez que le has sacado el seguro (manteniendo pulsado el botón de tirar) se inicia el contador. Si sigues manteniendo el botón pulsado puedes lanzar la granada más tarde. Esto lo puedes usar en tu ventaja para que el enemigo no le de tiempo de escapar de tu granada si la ve. Las granadas de todos modos tienen incorporados un sistema de seguridad que mantendrá la mecha a 2 segundos mientras la tengas en la mano con el seguro quitado, para que no puedas dañarte a ti mismo.