Note Nicht mehr aktuell seit Version 2.24. Siehe englisches Waffenregister: Weapons !!
Diese Seite listet alle Infanteriewaffen auf. Die Fahrzeugwaffen sind hier gelistet :Vehicle Weapon Appendix.
Waffenverzeichniss
Note Neu in 2.2 sind einige Waffen, so wie Schadenreduzierung über größere Strecken und Minimalschaden. Der angegebene Verlust bezieht sich auf die Einheiten nach der der Schaden auf 85 % gesunken ist. Minimalschaden ist der Schaden, welcher man über große Entfernungen mindestens erhält. Als Referrenz, die BE Barracke ist ca. 1000 Welt Einheiten lang.
Note Die Waffen werden noch in 2.21 getested und müssen nicht die hier gelisteten Eigenschaften aufweisen.
Gewehre sind (halb-)automatische Waffen, für Nah- und Fernkampf. Sie haben eine hohe Feuerrate und ein großes Schadenspotential. Die standart- und schweren Gewehre sind mit Visier, was die Streung um 25% reduziert, während das Snipergewehr des Scouts mit einem Fernglas ausgestattet ist, wodurch beim benutzen keine Streuung auftritt.
Unter Ausrüstung fallen alle handgehaltenen Objekte, die sich als nützlich für die Klasse erweisen. Diese reichen vom Fernglas bis zu Anitpersonen-/Antipanzerminen.
Fernglas
Wird benutzt um gegnerische Aktivitäten zu beobachten und Artillerieschläge anzufordern.
Leichte Antifahrzeug-Bombe, die am Fahrzeug kleben bleibt und eine starke Hitzeentwicklung im Fahrzeug verursacht. Der Benutzter muss Nahe am Fahrzeug sein, da die Haftmine nicht weit fliegt.
Wird benutzt um Gebäude zu bauen, Einheiten zu heilen oder feindliche Gebäude/Fahrzeuge zu zerstören. Außerdem wird es gebraucht um turrets, walls, surveillance gear und ammo crates zu platzieren.
Verschiedene skills beeinflussen die Standartwerte. Zum Beispiel, der normale "Ammo Increase" Skill verdoppelt das maximimale Munitionslimit, von jeder Waffe und allen Granaten und des Rifleman's klassenspeziefischer "Damage Increase" Skill erhöht den Schaden jeder Schusswaffe um 10%.
Grenadier RPG Racketen richten nicht länger nennenswerten Schaden an Gebäuden an. Dies ist seit der Version 2.2 so, um das "Rocket snipen" zu verhindern. ML Türme die vom Commander oder vom Engineer platziert wurden sind davon nicht betroffen.
Du kannst den Zünder von Granaten einstellen. Alle Granaten haben eine Zündzeit von 6 Sekunden (nur die Betäubungsgranaten haben eine Zündzeit von 4 Sekunden). Du kanst die Granate so lange halten wie du willst. Wenn du die Granate loslässt verhält diese sich ganz normal. Dies kanst du zu deinem Vorteil nutzen, und dem Gegner keine Canche zu lassen zu fliehen. Die minimale Zündzeit beträgt mindestens 2 Sekunden. Du kanst dich also nicht selbst in die Luft sprengen wenn du die Zündzeit herrunter setzt.